Oyun ile ilgili kitaplar

HABER MASASI
Abone Ol

Huizinga kitabında topluma has ögelerin -ibadet, şiir, müzik, dans, bilgelik, bilim, hukuk, mücadele ve savaş- ortaya çıkışında oyunun oldukça önemli bir rol oynadığını gösteriyor.

Homo Ludens, Johan Huizinga, çev. Mehmet Ali Kılıçbay, Ayrıntı Yayınları, 2013.

Homo Ludens, Johan Huizinga

Hollandalı tarihçi Johan Huizinga, alışılmış kalıplar dışına çıkarak insanı, oyun oynamasıyla tanımlıyor. Düşünmesi veya alet yapması (Homo Saphiens, Homo Faber) ile nitelendirilen insan, aslına bakılırsa bu şekilde tam olarak tanımlanmış olmuyor; nitekim çoğu insan düşünmekten uzak ve birçok hayvan da alet yapabiliyor. Bu eser, insana ait her şeyin temelinde oyun olduğunu söylüyor. Oyunun, oyuncuyu kendisine çeken, gönüllülüğe dayalı, menfaat yahut maddi yarar beklemeyen özgür yapısı, tarih boyunca yaşamıştır. Ancak günümüz toplumunda kenara atılan birçok şeyin arasına oyun da girmiştir.

Huizinga kitabında topluma has ögelerin -ibadet, şiir, müzik, dans, bilgelik, bilim, hukuk, mücadele ve savaş- ortaya çıkışında oyunun oldukça önemli bir rol oynadığını gösteriyor. Bunu yaparken de hem Doğu’ya hem de Batı’ya has örnekleri okuyucuya sunuyor. Yirminci yüzyılın ortalarında kaleme alınmış bu kitap, oyunun artık ne olmadığını -maalesef- göstermesi açısından oldukça değerli.

Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Nick Dyer Witheford, Greig de Peuter, University of Minnesota Press, 2009.

Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Nick Dyer Witheford, Greig de Peuter

Games of Empire, sanal bir dünya sunan çeşitli meşhur oyunların anatomisini bizlere sunuyor ve bunu yaparken ön yargılardan uzak bir şekilde, politik eleştiri imkânlarını son raddeye kadar kullanıyor. Kitabın belki de en önemli tarafı, oyunların nasıl küresel sermayenin kültürel, siyasi ve ekonomik güçleri tarafından yönlendirildiğini gözler önüne sermesi. Yirmi birinci yüzyılın ilk yıllarında video oyunlar, küresel medya kültürünün dâhilî bir cüzü hâlini almış ve Hollywood’la yarışır içerikler ve etkiler yaratmaya başlamıştır; Global Empire bunu belli başlı örnekler üzerinden irdeleyerek gösteriyor. Yazarlar eleştiri ve teorilerini, oyunların “müşterilerine”, yapımcılarına, oyunların iç yapısına, anlatılarına, oyun içi karakterlerin özelliklerine bakarak gerçekleştiriyorlar ki okuyucu bu açıdan derinlikli bir incelemeyle karşı karşıya.

Oyunların sanal olmaktan öte, gerçek dünyaya ilişkin küreselleşme, militarizm ve sömürgecilik, emek, savaş alanları ile iç içe olduğunu ayrıntılarla ortaya koyan Global Empire, video oyunlara karşı çıkmanın yanında bunlar ile nasıl başa çıkılabileceğini de sunuyor.

“Production, Consumption, Prosumption”, George Ritzer ve Nathan Jurgenson, Journal of Consumer Culture, March 2010, s 13-36.

Journal of Consumer Culture

Bu makale; üretim, tüketim ve tüketici üçgeninde profesyonel tüketiciye yönelik kapitalizmin ortaya çıkışını ele almaktadır. Artık günümüz için tüketici kelimesi, tam anlamıyla tüketmenin art alanını bize verememektedir. Profesyonel tüketiciler artık tüketimin yanında üretime de konu edilir olmuştur. Günümüzde artık eskisi gibi “masum” bir kapitalizm yok. Üretimin tüketimi, tüketimin tüketiciyi, tüketicinin de üretimi daimi olarak etkilediği bir çılgınlık hâlindeki bu zincir kendisine giderek merkezî bir konum berkitmektedir. Bu konuma seve seve uyum gösteren yeni kapitalizm, kontrolünü ve sömürüsünü daha başka bir karaktere büründürerek yapmaktadır artık. Ücretsiz emeğin imkânlarını zorlayan bu yeni kapitalizm, dijital çağdaki profesyonel tüketicileri yeni hedefi olarak bellemiştir.

  • 1950’lerde fastfood zincirlerinin ortaya çıkışı ile “gönüllü” çalışan olmaya başlayan profesyonel tüketiciler (çünkü artık kendilerinin garsonlarıdır bunlar) bugün için birçok alanda ücretsiz işçi olma konumlarını devam ettirmektedirler. ATM’de gişe memuru, Wikipedia’da editör, Google Translate’de yardımcı çevirmen, Foursquare’de mekân belirleyici, Zomato’da gurme olarak çalışan profesyonel tüketiciler en hafif ifade ile can atarak sömürülmektedirler. Ritzer ile Jurgenson modern toplumun ücretsiz emek veren işçilerini/profesyonel tüketicilerini, dijital çağda aldıkları yeni rolleriyle okuyuculara sunuyor.

Cyber-Proleteriat: Global Labor in the Digital Vortex, Nick Dyer Witheford, BTL Books, 2015.

Bilgi çağı beraberinde işçiler lehine neler getirmiştir? Robotik fabrikalar işçilerin lehine midir yoksa işçileri sömürmenin yeni yolları mı? İşte Witheford siber çağda yeni bir hâl alan işçi-işveren ilişkilerini, kapitalist düzeni, bilgi ve internet çağını tek potada eriterek ele alıyor.

Cyber-Proleteriat: Global Labor in the Digital Vortex, Nick Dyer Witheford

Yazar bu kitabında otomasyon, lojistik ve finans kaynaklarının yeni bilgi teknolojileri ile yeni bir dinamik kazandığını öne sürüyor. Kitap, bilgi devriminin karanlık tarafını göstermesi ve sınıfların gücü ile bilgisayar merkezli oluşun güzel bir analizini sunması bakımından oldukça önemli. Bilhassa teknolojinin zengin elitler ile işçiler arasındaki kutuplaşmaya nasıl etki ettiğini gösteriyor ve Silikon Vadisi’nin yaşadığımız dünyaya etkisini anlamak isteyenler için muhakkak okunması gereken analizler yapıyor.

Witheford, Soma’da vefat eden işçilerle Kongo’daki maden işçilerini, Çin’de elektronik üreten fabrikalarda çalışanları, Detroit’te sömürülen mahalleleri tek bir paydada toplayarak bu emekçilerin hâlihazırdaki durumlarının, siber çağın hiper kapitalist anlayışının bir tezahürü olduğunu gözler önüne seriyor.

Mecidi ne anlatıyor?
Nihayet

Kitap, diğer örneklerle birlikte kapitalizmin dijital çağ ile nasıl bir hâl aldığını okuyucuya sunuyor.