Bir oyun ve eğlence mekânı olarak dijital dünya

Kendi avatarımızı yaratarak gireceğimiz sanal evren, bize bitimsiz bir keşif imkânı sunarak, aslında bizi, deneyimlemediğimiz bir oyuna davet ediyor.
Kendi avatarımızı yaratarak gireceğimiz sanal evren, bize bitimsiz bir keşif imkânı sunarak, aslında bizi, deneyimlemediğimiz bir oyuna davet ediyor.

Web 2.0 sayesinde hayatımıza giren sosyal ağlar birer oyun platformudur. Kuralsa, sosyal ağın sizden istediği içeriği sağlayarak informel şekilde oluşturulan puan tablosunda yukarılara tırmanmaktır.

Oyun, günümüz insanlarının, daha çok çocuklara yakıştırdığı, çocuk gelişiminde önemli bir araç olarak gördüğü, genellikle ciddiyetsiz bir boş zaman geçirme eylemi olarak görülüyor. Ancak "homo ludens" kavramını literatüre sokan Huizinga ve oyun üzerine çalışan entelektüellere göre oyun; özgürlük, savaş, ritim ve armoniyi içeren, kültürden daha eskiye dayanan bir eğlence/rol yapma/sistem ve medeniyet kurma aracıdır. Huizinga'ya göre, oyun, kültürden daha eskidir, çünkü insanlık öncesi yeryüzünde yaşayan hayvanlar, oyun oynamak için insanları beklememişlerdir. Doğada her canlı, oyunla günlerini geçirir ve oyun, büyük oranda, kültürün, gelişmenin ana aracısıdır. Çünkü "oyun ruhu yoksa, uygarlık mümkün değildir". İddia edilenin aksine, oyun ciddiyetsiz olan da değildir. Aksine, oyun, içerdiği roller, kurallar ve düzenle birlikte toplumsal hayatın bir simülasyonunu kurar. Hemen herkes, oyunlar aracılığıyla, toplumsal hayata adapte olur ve modern zamanda, çalışma ortamları, gündelik hayat, ev içi ilişkiler de bir oyun olarak adlandırılabilir.

Tarihsel çerçeveden baktığımızda, oyun olarak adlandırdığımız kurallar, roller ve sistemler bütünü, büyük oranda gerçeğin içinde geçmekte, mekân, insan ve araçlarının her biri doğayla koşut bir şekilde gelişmekte, değişmekte ve varlığını bir yere kadar sürdürmektedir. Ancak dijital olarak adlandırdığımız sayısal verilerin, görüntü teknolojilerinin, internet ağlarının, oyun konsollarının ve bilgisayarlarının egemenliğinde oyunun araçları ve oynandığı mekânlar da dönüşmüştür. Oyunun işlevleri aynı kalsa da oynanma biçimleri ve yüklendiği misyonların aldığı şekil, oyun üzerine bir daha düşünmeyi zorunlu kılar. Çünkü tarihin hiçbir zamanında "oyun bağımlılığı", "oyun ekonomisi", "oyun hayranları", "seri oyunlar" gibi kavramlardan bahsedemeyiz. Ancak özellikle 20. yüzyıl ile birlikte bu ve benzeri kavramlar, oyunu anlama, anlatma ve sürdürme süreçlerinde sürekli karşımıza çıkar.

BİR KÜLTÜR AKTARICISI OLARAK OYUNLAR

Oyunların şekil değiştirmesi, başta Amerika ve Avrupa şehirlerinde yaşanan dönüşümlere paralel bir şekilde ilerler. Özellikle çekirdek aile yapısının oturması, sokakların güvensiz kabul edilmesi, hikâye anlatıcısı ve bir kültür aktarımcısı olarak dede/ninenin evden uzaklaşmasıyla birlikte; aileler, çocuklarının vakit geçirebilmesi ve kültürel aktarımın sürmesi için televizyonu evin başköşesine koyar. Televizyonun yaygınlaşmasıyla birlikte, oyun oynama ihtiyacı duyan çocukların imdadına zamanın teknolojileri yetişir ve ilk oyun konsolları evlere girmeye başlar. 1972 yılında "Magnavox Odyssey" markalı oyun konsolu ardından Atari firmasının konsoluyla birlikte, oyunlar sokaktan ekrana taşınacak ve oyunun mekânı olarak evler ön plana çıkmaya başlayacaktır.

Elbette konsollardaki oyunlar, geleneksel oyunlardan farklı olarak, tek kişiyle oynanan oyunlar olduğu için, oyunların hikâye kurgusu ve kültür aktarımı zorunluluk olarak karşımıza çıkar. Yıllar içinde gelişen grafik kartları, oyun motorları ve büyüyen oyun sektörüyle birlikte birbirinden farklı ve önemli oyunlar geliştirilmeye başlanır. İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte çoklu oyunlar, zamanının sosyalleşme aracı olarak oyunu ön plana çıkartır. Hemen her oyunun bir kurgusu ve hikâyesi vardır. Geleneksel zamanlarda bunu doğa, devlet, aile, mekân vb. değişkenler belirlerken, modern zamanlarla birlikte oyunlar geliştiriciler tarafından oluşturulan plastik şeylere dönüşmüştür diyebiliriz. Ama elbette bu durum oyunların önemini azaltmaz. Elbette nitelik, amaç ve dönüşüme etkisi bakımından oyunların özünde bir takım değişiklikler oluşmuştur ancak oyun, kültür kurma ve aktarma konusundaki yerini hiç kaybetmemiştir.

2007'nin ardından, sonsuz ihtimalli oyunların yaygınlaşmaya başlamasıyla birlikte, dijital oyunlarda büyük bir dönüşüme uğrayacak; artık sadece oyun oynayan değil, hikâye kurgulayan, etik tercihlerde bulunmak zorunda kalan ve hatta bilgiyi bizzat oyunlardan alan bir kitle de oluşacaktı. Heavy Rain, Call of Duty, The Last of Us, A Way Out gibi oyunlar, 2007 sonrasının yeni oyun mantığının anlaşılabileceği önemli çıktılardır. Hikâyenin tamamlanması hakkını oyuncuya veren, oyundan ziyade deneyimi ön plana çıkartan, oynandığı süre boyunca kültürel ve bilgisel birçok aktarımı oynayana geçiren bu tip yeni oyunlarla birlikte, artık oyun, boş zaman eğlencesi, çocukların işi olmaktan uzak bir yere somut olarak da gelir.

BİR OYUN MEKÂNI OLARAK DİJİTAL DÜNYA

Oyun kültürü ve daha sonra dönüşen üretim biçimleri neticesinde oyun sektörü, 1970 sonrası arkasına aldığı rüzgârı teknolojik alanda yaşanan büyük atılımlara borçludur. Kişisel bilgisayarların üretimi, televizyon teknolojisi ve buna bağlı olarak konsolların güçlenmesi oyunu ve oyun mantığını dönüştürse de, bugün yaşadığımız dünyayı kuran ve aslında içerisindeki herkesi oyuncu konumuna getirip, bitimsiz bir oyun sahasına bizleri sokan internet teknolojisi ve Web 2.0 yapısını da göz ardı etmemek gerekiyor. Web 2.0 temel kurgusu etrafında etkileşimli bir ağ ortamı sunarak, üretici ve tüketiciyi aynı noktaya taşıyarak, aslında geleneksel oyun kurgusuna benzer bir oyun dünyası yaratır. Bu oyun dünyasında temel görevler az çok bellidir. İçerik üretmek, tüketmek, tüketirken üretmek, ürettiğinizin bir başka tüketici tarafından değerlendirilmesi ve bu değerlendirme ile oyunda yukarılara çıkmanız gibi bir mantık etrafında, internet ortamındaki her kullanıcı aynı zamanda bir oyuncu olarak karşımızdadır.

Web 2.0 yapısı sayesinde hayatımıza giren sosyal ağlar, aslında birer oyun platformudur. Kural basittir. Kullandığınız sosyal ağın sizden istediği içeriği, doğru kurallar etrafında üreterek, sistemde yer alan izleyici/oyuncunun beğenisine sunarak, informel şekilde oluşturulan puan tablosunda yukarılara tırmanmak... Bu tırmanış sürecinde belli ödüller kazanarak oyunu sürdürme arzunuzu kaybetmeden sürekli oyun alanında kalıp, oyunu devam ettirmeniz sağlanır. Oynanan oyunun bir diğer cezbedici tarafı da, herkesin, aynı puanları alarak en tepeye tırmanma şansının olduğu vaadidir. Web 2.0'dan sonra gelecek olan Web 3.0 ve bu yapının varlığını sağlayacak olan metaverse de temel mantığını oyun üzerine kuran bir web yapısı olarak karşımızda durmaktadır. Kendi avatarımızı yaratarak gireceğimiz sanal evren, bize bitimsiz bir keşif imkânı sunarak, aslında bizi, deneyimlemediğimiz bir oyuna davet etmektedir. Bugün metaverse öncesi metaverse evrenlerin hemen hepsinin oyun temelli olmasının en önemli sebebi, teknolojinin oyun endüstrisi üzerinden yükselecek olmasıdır.

Metaverse ile hayatımıza daha çok giren "play to earn" yani oynadıkça kazan sistemi, blokchain tabanlı olan sistem üzerinden adil, eşit ve şeffaf bir oyun deneyimi vadederken aynı zamanda oynadıkça varlık kazanmamızı sağlayan bir teknolojiyi de içermektedir. Her çevrimiçi çok oyunculu oyun, kendi içerisinde bir ekonomi yaratmaktadır. Ancak "play to earn" sistemi, yaratılan ekonominin, şirketlerle değil, oyuncularla paylaşılmasını sağlayan bir yapı vadetmektedir. "Play to earn" sistemi hali hazırda birçok metaverse oyunda karşımıza çıkmakla birlikte, Axie Infinity oyunu bugün Brezilya, Vietnam, Filipinler gibi ülkelerde insanların gelir üretme aracı olarak öne çıkmaya başlamıştır. Blockchain teknolojisinin gelişmesi, yaygınlaşması ve metaverse idealine yaklaşılmasıyla birlikte, oyun deneyimi de tarihsel olgusundan farklı olarak, gelir de elde edilebilen bir uğraş olarak karşımıza daha çok çıkmaya başlayacaktır.

Huizinga'nın bahsettiği "homo ludens" bugün, her şeyin başına geldiği gibi, değişime uğramış bir şekildedir ancak, oyun hâlâ kültürün kurucusu, taşıyıcısı ve medeniyetin ilerletici gücü olarak karşımızda durmaktadır. Değişen yapısı, anlamı ve piyasanın önemli bir elemanı olması itibariyle oyun, üzerine düşünülecek ciddi bir konu olarak karşımızda durmaktadır. Bir oyun ve eğlence mekânı olarak dünyanın yanına artık dijital dünya da eklenmiştir.