Halılar Uçar İken Bir Var İmiş Bir Yok İmiş

Ahlak İnsanın iyi veya kötü olarak vasıflandırılmasına yol açan mânevî nitelikleri, huyları ve bunların etkisiyle ortaya konan iradeli davranışlar bütünüdür.​
Ahlak İnsanın iyi veya kötü olarak vasıflandırılmasına yol açan mânevî nitelikleri, huyları ve bunların etkisiyle ortaya konan iradeli davranışlar bütünüdür.​

Kendimizi bir anda latte, mocha, filtre kahve severken bulabiliriz. Dahası bu içeceklerin en güzel şekilde hazırlandığı zincir mağazaları da öğrenmiş oluruz. Oraya gitmiş ve bir kahve için onca para ödemişken, check-in yapmak, masumane bir fotoğrafımızı sosyal ağlara atmak zorunda kalırız. Çünkü mesele kahve içmek değil, yaşam biçimi satın almaktır.

Teknolojinin ahlakını da beraberinde getirdiğini öğreneli çok oluyor. Ancak bunu bilmenin hayat içinde karşılığı yok. Teknoloji son model ürünlerini bizlere takdim ediyor ve bizler de buna boyun eğmek zorunda kalıyoruz. Hayat bu ürünlere göre kurgulandığı için bir şekilde teknolojinin kuşatması altında yaşıyoruz. İnsana seçim hakkı bile tanınmıyor. Distopik bir söylem kurmak istemem, ama makinelerin makinelerle konuşup sonunda insana talimat verdiği yeni bir düzenin içindeyiz.1 İnsanın geri çekilmek zorunda bırakıldığı her alanı makineler dolduruyor. Örneğin Google ya da YouTube gibi ağlar bizim eğilimlerimizi ‘öğreniyor’ ve internete her girdiğimizde kişisel eğilimlerimize göre ‘bize sayfa’ açıyor. Bize özel kişiselleştirilmiş sayfalar bir kader gibi peşimizi bırakmıyor. Giderek bir körlüğe dönüşerek yeni öğrenmelerimizin önünü tıkamaya başlıyor. Orada kendimizi biricik, özel, kişisel bir alanda hissetmeye başlıyoruz. Teknolojinin beraberinde getirdiği ahlakla insan arasındaki kriz de bu noktadan doğuyor.

Bilindiği gibi ahlak da biriciktir, özeldir, kişiseldir ve tabiatı gereği değişkendir. İslam Ansiklopedisi ahlakı şöyle tanımlar: “İnsanın iyi veya kötü olarak vasıflandırılmasına yol açan mânevî nitelikleri, huyları ve bunların etkisiyle ortaya konan iradeli davranışlar bütünü; bu konularla ilgili ilim dalı. Ahlâk Arapça’da ‘seciye, tabiat, huy’ gibi mânalara gelen hulk veya huluk kelimesinin çoğuludur. Sözlüklerde çoğunlukla insanın fizik yapısı için halk, mânevî yapısı için hulk kelimelerinin kullanıldığı kaydedilir. Başta hadisler olmak üzere İslâmî kaynaklarda hulk ve ahlâk terimleri genellikle iyi ve kötü huyları, fazilet ve reziletleri ifade etmek üzere kullanılmıştır.”2

Aslında teknoloji beraberinde bir ahlak getirmez; ahlak getirdiğini söylemek lafın gelişidir. Bizi fazilet ya da rezilet seçimine icbar etmez. Ancak daha temelde bir şey yapar ve bizi farkında olmaksızın değiştirir. En bariz değişimler, tüketim alışkanlıkları, beğeniler, olaylar ve olgular karşısında takınılan tavırlarda ortaya çıkar. Kendimizi bir anda latte, mocha, filtre kahve severken bulabiliriz. Dahası bu içeceklerin en güzel şekilde hazırlandığı zincir mağazaları da öğrenmiş oluruz. Oraya gitmiş ve bir kahve için onca para ödemişken, check-in yapmak, masumane bir fotoğrafımızı sosyal ağlara atmak zorunda kalırız. Çünkü mesele kahve içmek değil, yaşam biçimi satın almaktır.

İnsan zaman içinde ne kadar değiştiğinin muhasebesini yapabilmek için nirengi noktalarına ihtiyaç duyar. Nirengi noktası olmaksızın muhasebe yapabilmek muhaldir. Şimdilerde bizlerin yaşadığı temel sorun, son on yıllarda yaşanan hızlı teknolojik değişimler nedeniyle nirengi noktamızı yitirmiş olmamızdır. Değişimin hızla yaşanmadığı zamanlarda nirengi noktaları otuz-kırk yıllık zaman aralıklarıyla oluşturulurken, bugünlerde bu noktalar yıllığa belki de aylığa düşmüş durumdadır. Nirengi noktalarının zamansal aralıkları bunca kısalınca yaşadığımız değişimi kavramamız da mümkün olmamaktadır. Değişimle ilgili buraya kadar verdiğimiz örnekler her an yaşadığımız ve giderek sıradanlaşan değişimler. Oysa teknoloji daha derinlerde bizim gerçeklik algımızı, dünyaya bakışımızı değiştirmektedir.

Biz daha dün sayılabilecek bir tarihte ortaya çıkan Sanal Gerçekliğin (Virtual Reality -VR) gerçeklik algımızı ne şekilde değiştirdiğini anlamaya çalışırken, şimdilerde Artırılmış Gerçeklikten (Augmented Reality -AR) söz edilmeye başlandı. AR genel olarak şöyle tanımlanıyor: “Artırılmış gerçeklik (AR) ses, video, grafik veya GPS verileri gibi bilgisayar tarafından üretilip duyusal girdi ile artırılıp canlandırılan elemanların fiziksel, gerçek dünya ortamıyla birleştirilmesiyle oluşturulan yeni bir algı ortamının canlı, doğrudan ya da dolaylı bir görünümüdür. Artırılmış gerçeklikle insan duyusuna hitap edecek ve hislerini hareket geçirecek girdiler bilgisayar tarafından modifiye edilip zenginleştirilir ve ortaya çıkan yeni gerçeklik kullanıcının algısına sunulur. Zenginleştirme gerçek zamanlı gerçekleşir ve çevredeki ögeler ile etkileşim içindedir. Artırılmış Gerçeklik ile kullanıcı, gerçeklik ortamını oluşturan bilgiler ve diğer ögelerle etkileşime girebilir. Bulunulan çevreyle ilgili yapay bilgi ve ögeler gerçek dünyayla bağdaşabilir.”3

AR’ın yaslandığı temel dinamik sanalla fiziki olanı buluşturmasıdır. Bu buluşma gerçek zamanlıdır, insanın beş duyusuna seslenir ve çevredeki tüm birimlerle etkileşim içindedir. Başka bir ifade ile gerçek dünya üzerine sanal bir katman daha ekleyip gerçekliği zenginleştirme iddiasındadır. “Hayal gücünün sınırlarına göre şekil alabilen sanal gerçeklik teknolojisine göre elle tutulur gerçeklikler ile geliştirilen artırılmış gerçeklik teknolojisi, sanal nesnelerin gerçek görüntüler üzerinde işlenmesiyle elde ediliyor. Bu teknolojinin kullanılması için öncelikle alan, materyal gibi birçok konunun analizi yapılıyor ve süreç başlatılıyor. Halihazırda bulunan gerçek çevre üzerinde yapılacak oynamalar, artırılmış gerçeklik teknolojisinin temelini oluşturuyor. Teknik olarak “orada olma” hissinin yansıtılması için geliştirilen sanal gerçeklik teknolojisi, ‘gerçeklik hissiyatı’ veriyor.”4

Sanal gerçeklikle arasındaki farklar şöyle ifade ediliyor: “1) Sanal gerçeklik tamamen gerçek hayattan soyutlanmış bir deneyim sunuyorken, artırılmış gerçeklik gerçek hayatın üstüne inşa edilmekte ve onu daha interaktif kılmaktadır. 2) Artırılmış gerçeklikte, gerçek dünyaya halen dokunmaya devam edersiniz. Sanal gerçeklikte, gerçek hayattan koparak tamamen sanal dünyada yaşarsınız. 3) Sanal gerçeklikte deneyimlediğiniz ortam tamamen simüle edilmiş ve yeniden oluşturulmuş, gerçekte var olmayan bir ortamdır. Artırılmış gerçeklikte ise sanal olan gerçeğin yerini almamakta, onun yerine onu tamamlamaktadır. 4) Artırılmış gerçeklik uygulamalarını tıpkı herhangi bir mobil uygulama kullanır gibi kullanabilirken, sanal gerçeklik uygulamaları mutlaka tüm görüş alanınızı kaplayacak ve işittiklerinizi kontrol edecek bir gözlüğe ihtiyaç duymaktadır. 5) Artırılmış gerçekliğin ileri boyutuna, Karma Gerçeklik (Mixed Reality) denmektedir. Microsoft’un karma gerçeklik gözlüğü HoloLens, Google’ın artırılmış gerçeklik gözlüğü olan Google Glass’den daha gelişmiş niteliklere sahiptir.”5 AR için en iyi örnek, geçen yıllarda piyasaya sürülen Pokemon GO oyunudur. Oyunda, elde cep telefonlarıyla sokaklara, binalara, araçlara saklanmış Pokemonlar toplanıyordu.

VR doğal olanın bir kopyasıydı ama tamamen ondan kopuktu. Kendi gerçekliğini kendi içinden üretiyor ve kullanıcısını sanal gerçekliğe mahkum ediyordu. VR, gözlük ya da kabin marifetiyle gerçeklikten kopyaladığı kimi şeyleri simüle edebilme imkanını sunuyordu. Örneğin pilot yetiştirmek için kullanılan uçak simülasyonları bunun en güzel örneklerindendir. Ancak AR, simülasyonun çok ötesine atılmış bir adımdır. Sanalla fiziki olanı gerçek zamanlı olarak birleştirir ve insanın duyularını harekete geçirir. Araba oyunu oynuyorsanız, arabanızı mesela Mecidiyeköy trafiğinde ‘şimdi’ kullanıyorsunuzdur ve orada olan biten her şey sizin oyununuzda da olmaktadır. Mobilya almak istiyorsanız cep telefonunuzu ya da tabletinizi odaya doğru tutmanız yeterlidir. İstediğiniz mobilya takımını odanıza yerleştirip hem ebat olarak hem de renk uyumu olarak deneyebilirsiniz. Beğendiğiniz mobilya takımının, odadaki yerleştirmenize göre fotoğrafını çekip arkadaşınıza da yollayabilirsiniz.

AR, kullanıcısına katılımcı bir deneyim imkanı sunar. Ancak bu deneyim bilgisayar marifetiyle yapılabilmektedir. Dolayısıyla klasik anlamdaki deneyim giderek insanın hayatından uzaklaşacaktır. Yani insan fiziki olanı yine fiziki olanla denemek, deney yapmak, yanılmak yerine bu deneyimi bilgisayar ortamında yapacaktır. Bu durumda deneyimin tabiatında köklü bir değişim olacağı açıktır. Deneyimin neredeyse yüzde yüz başarıyla mümkün olduğu AR ortamında insanın insana ihtiyacı da azalacaktır. Böylece insan fiziksel olandan biraz daha geri çekilip yalnızlaşacaktır. Örneğin bir mekanda gezerken, mekanı keşfetmek için bir dönem söylenen, mekanda kaybolmadan orası keşfedilemez iddiası boşa düşecektir. Çünkü elinizdeki cep telefonu sizin rotanızı neredeyse şaşmaz bir şekilde verirken aynı zamanda mekana dair, o an orada olmayan bilgileri de sunabilecektir.

Aslında AR’ın çıkışındaki iddia oldukça masumanedir. AR, insanların gerçek dünyada sezgisel ve bilişsel olarak saptayamadıklarını, gerçekliği güçlendirerek saptanabilir, bilinebilir bir hale dönüştürmektir. Sanalı fiziki olanla buluşturup kullanıcının algısına katkı yapar. AR, bir yandan algımıza katkı yaparken, bir yandan da algımızla oynamaktadır. Bu teknolojiyle nesneler üzerinde neredeyse sınırsızca gösterimlerin yapılması mümkündür. Bir nesne, ışık, ses ve görsel efektlerle yok gibi; olmayan bir nesne var gibi sunulabilmekte ya da bambaşka bir hale dönüştürülebilmektedir. Bir anlamda çevremiz her an değişken bir hale gelmektedir. Örneğin bir akşam Haydarpaşa Garını yerinde göremeyebiliriz ya da başka bir binaya, ağaca, hayvana dönüştüğüne tanıklık edebiliriz: “Üç boyutlu gerçek zeminden yola çıkarak ona yeni görsel özellikler ve etkiler veren yansıtım teknolojisi, aynı zamanda o zemini kullanarak bir hikaye anlatmaktadır. Bir binanın üzerine bindirilen görüntü, o binanın geçmişini gösterebileceği gibi zamandan bağımsız olarak ona yepyeni karakteristik özellikler kazandırabilmektedir. Teknoloji ve sanatın karışımıyla sanatçılar mimariye yepyeni bir hayat vermektedirler. Gerçeklik algısını tamamen değiştirerek sıradan nesnelere hayat kazandıran bu grafik canlandırmalar aynı zamanda her uygulamayı da kendine özgü kılmaktadır.”6

AR, maddi zemine ihtiyaç duyar, orada varlık bulabilir. Ancak maddi olanı saklayıp dönüştürebilme ve ona yeni boyutlar katabilme kapasitesi nedeniyle gerçeklik algımızı alt üst eder. Eskiler, ‘görmek inanmaktır’ derlerdi, biz yeniler artık gördüğümüzden emin olamayacağız. Bu tereddütlü hal nedeniyle gerçek ile doğru/hakikat arasındaki bağ giderek zayıflayacaktır. Çünkü bir şeyin doğruluğundan emin olmak, o şeyin bilgisini kavramakla ilgilidir. Ancak biz yenilerin önünde durmadan değişen, bir varolan, bir kaybolan ya da nitelik değiştiren nesneler giderek artacak gibi. Kaldırımda yan yana yürüdüğümüz kişinin gerçek mi yoksa hologram mı olduğundan emin olamayacağız. Bir zaman sonra fiziki gerçekliğe, AR’ın penceresinden bakıp ona göre değerlendireceğiz. Üstelik baktığımızın gerçek mi, hayal mi olduğuna karar verememiş bir halde olacağız. Çünkü AR’ın, sanalla fiziki olanı birleştirirken, aslında olmayan bir şeyi fizik düzlemine aktarıp ucube bir gerçeklik yaratacağı kesindir.

İddia odur ki bu ucube gerçeklik insanın duyularını harekete geçirecektir. Gerçeği artırma, eşzamanlı gerçekleşir ve çevredeki öğelerle etkileşim içindedir; böylece de sanalla fiziki olan buluşur. Böylesi bir buluşmanın nelere gebe olduğunu zamanla daha iyi göreceğiz. Ama muhkem nirengi noktaları oluşturamamak nedeniyle ‘gördüğümüzde’ ne kadar da değiştiğimizin farkına varmakta zorlanacağız.

Kuşaklar arasındaki bazı çelişkileri kuşak çatışması olarak adlandırmak bir dönem için belki anlamlıydı. Ama artık bizim babamızla, çocuklarımızın bizimle yaşadığı çelişkinin temelinde gerçekliğe bakışımızdaki değişimin yattığını söyleyebiliriz. Yeniler, doğal olanla ilişkisini bilgisayar marifetiyle kurup gerçekliğin bilgisini gerçeklikte değil sanal olanda arayacaklardır. Gülün hakikatini gülde değil de, güle tutulan bir tablet marifetiyle öğrenmeye kalktığımızda ya da gülü kendi toprağında, kendi kaderinde değil de, masamızda hologramını temaşa ettiğimizde neler yer değiştirecektir acaba? Oynadığı araba oyununda kaza yaptığında acı çekmeye başlayan bir çocuğa bunun sanal bir acı olduğunu anlatacak bir dil bulabilecek miyiz?

Bütün bunların içinden geçip gelen birisi eline kalemi aldığında nasıl metinler üretecektir? Bidayetinden beri gerçeğin ne olduğu alabildiğine sorunlu bir konudur. Aslında sorun gerçek’te değil, bizim onunla kurduğumuz ilişkidedir. Nihayetinde gerçek, fizik âlemde nazarımıza açık bir şekilde oradadır. Ama hikmetperverler oraya baktığında başka başka şeyler gördüler. Eşyada bir hakikat, öz, tabiat var da biz onu kavramaya mı, yoksa sahip olduğumuz kavramsal çerçeveyle ona anlam mı yüklemeye çalışıyoruz? Galiba temel sorun bu.

Edebiyat, gerçeklik ve temsil arasındaki ilişki de bu sorundan bağımsız değil. Zihnimiz bize basit oyunlar oynuyor. Örneğin bir öykücüyü gerçekçi bulurken, diğerine hayalci diyebiliyoruz. Kadim gerçek-hayal tartışmalarına şimdi sanalı da eklemek zorunda kalacağız. Karşımızda bir var olan, bir kaybolan nesneleri edebi metinlerde nasıl temsil edeceğiz? Belki de ideler fizik âleme iner, uçan halılar gerçek olur, bilgisayarlar sayesinde cinleri, perileri, devleri, ejderhaları görebiliriz.

  • Godless! Bir Netflix dizisi. Bir western. Kovboy filmi yani. Dizide bir western hikayesinde olabilecek bütün klişeler kullanılmış. Her kare tanıdık, tahmin edilebilir, olması gerektiği gibi. Ve inanılır gibi değil, sırf bu yüzden güzel. Bayağı güzel. Şüphesiz bunda hikaye anlatıcıları için nice... (A.E.)

1- En basitinden süpermarketlerde ürünlerin stok seviyesini takip eden bir makine, ürün kritik stok seviyesine indiğinde başka bir makineye sipariş geçiyor, o da pazarlamaya bildiriyor ve insanın önüne bilmem hangi markete gidecek ürünle ilgili talimatın çıktısı düşüyor. Aynı zamanda üretimi yönlendiren makinaya da bildirim gidiyor filan…

2- http://www.islamansiklopedisi....

3- http://www.endustri40.com/arti...

4- https://www.karel.com.tr/blog/...

5- http://b4mind.com/blog/2016/sa...

6- Barış ATİKER, Yerleştirme Sanatında Yansıtım Hizalama İle Artırtılmış Gerçeklik Tasarımları, Beykent Üni. Sosyal Bilimler Dergisi C.4, S.1, 2010.